Hand Traps
Hand Traps ist eine Bezeichnung für Monster, deren Effekte sich auf der Hand auch im gegnerischen Zug aktivieren können. Es handelt sich um keine offizielle Bezeichnung, ist aber sehr gebräuchlich unter Turnierspielern. Aufgrund dessen, dass die Monster auf der Hand bleiben, ist es für den Gegner nicht so einfach, zu erkennen, ob man etwas gegen seine Kombo machen kann. Das macht Hand Traps, trotz vergleichsweise schwachen Effekten, zu sehr beliebten Karten unter erfolgreichen Spielern.
Liste der populären Hand Traps
Nachfolgend eine Liste derjenigen Karten, die schon häufiger im Einsatz sind. Diese Liste lässt zwecks Übersicht diegenigen Hand Traps aus, die kaum bis gar nicht gespielt sind. Außerdem wurden Fallen wie „Unendliche Unbeständigkeit“ und „Taifun“ ausgelassen, obwohl diese ebenfalls aus der Hand im gegnerischen Zug aktiviert werden können.
Name | Effekt |
---|---|
Aufrichtig, Schwazflügel Kalut (…), etc | Erhöhen die ATK-Werte des eigenen Monsters. |
Effektverschleierin | Negiert einen Monster-Effekt in der gegnerischen Main Phase |
D.D. Krähe | Verbannt eine Karte aus einem Friedhof |
Artefakt Lancea | Verhindert, dass Karten verbannt werden können |
Geisteroger und Schneehase | Sind Karten schon länger offen und aktivieren dann ihren Effekt, werden sie zerstört. Gut bei Feldzaubern und anderen permanenten Karten. |
Ascheblüte und Freudiger Frühling | Unterbindet einmal einen Effekt, der den Gegner aus dem Deck suchen, beschwören oder ziehen lässt. |
Geisterschnitter und Winterkirschblüten | Verbannt ein Extra Deck Monster, das man selbst und der Gegner haben. Diese Karte ist sehr effektiv, wenn beide Spieler dasselbe Deck spielen. |
Phantastischer Drache Phantaszmei | Diverse Effekte gegen Link-Spieler |
Maxx „C“ | Zieht jedesmal, wenn der Gegner spezialbeschwört. (zum Zeitpunkt des Artikels verboten) |
Chaosjägerin | Der Gegner kann nicht mehr verbannen. Beschwört sich, wenn der Gegner spezialbeschwört. |
Geistermädchen & Spukhaus | Eine Interaktion (beschwören, verbannen, etc) mit dem Friedhof verhindern. |
Kauz & Schlossvogel | Der Gegner kann nicht mehr Karten vom Deck hinzufügen für die Runde. |
Psi-Hüllenpanzer Alpha/Beta/Gamma/Delta/Epsilon | Reagieren jeweils auf Beschwörung oder Aktivierung bestimmter Kartentypen. Man negiert den Effekt und beschwört das Monster, sowie einen „PSI Hüllentreiber“. |
Nibiru, das Urwesen | Wenn der Gegner 5 mal oder mehr beschwört, kann man all seine Monster opfern für ein Token. |
Tipps zum Einsatz von Hand Traps
Die meisten Decks spielen 3 bis 9 der nachfolgenden Karten. Dafür spielen sie in der Regel entsprechend wenig bis keine Fallen, oder haben Decks, die nahezu ohne Monster auskommen (Himmelsjäger zum Beispiel). In der Regel sind die genannten Karten auf kleinen Ladenturnieren bis mittelgroßen Events durch andere Hand Traps austauschbar, sodass ihr nicht gezwungen seid, euch immer alle anzutauschen. Ein paar der nachfolgenden Karten sind nämlich recht teuer. Zudem kommt es stark darauf an, was die Spieler bei euch so spielen, da die Effekte von Hand Traps oft sehr spezifisch sind.