Das Ändern der Kampfposition eines Monsters vom Angriff in die Verteidigung und anders herum wirft immer wieder Fragen auf. Erfahre die Grundregeln, und lerne an praktischen Spielbeispielen, was möglich ist.
Genereller Wechsel der Kampfposition
Normalerweise kannst du die Kampfposition eines Monsters maximal einmal die Runde ändern. Dazu brauchst du keine Effekte, du machst es einfach in deiner Main Phase. Viele sprechen hierbei von einer „manuellen Änderung der Kampfposition“. Das kannst du machen, wenn
- Das Monster diese Runde nicht auf deine Seite des Feldes beschworen wurde.*
- Das Monster (noch nicht) angegriffen hat. Ein Ändern der Kampfposition vor dem Angriff ist immer möglich.
* Dieser Wortlaut ist bewusst anders gewählt, als es im Regelbuch der Fall ist. Er orientiert sich an einem Ruling, welches auf einem offiziellen Turnier gegeben wurde. Weiteres hierzu am Ende des Textes.
Neben dem manuellen Wechsel der Kampfposition kannst du zusätzlich Effekte verwenden, um die Kampfposition eines Monsters zu ändern.
Flippen eines Monsters
Das Aufdecken eines Monsters von der verdeckten Verteidigungsposition in die offene Angriffspositon ist eine Flipp-Beschwörung. Karten mit „Flipp:“ im Text aktivieren nach der Beschwörung genauso ihren Effekt wie solche, die einfach aufgedeckt werden sollen.
Ein offenes Monster kannst du NICHT wieder verdecken, außer, ein Effekt erlaubt es dir.
Kartenbeispiel: Fliegendes „C“
Fliegendes „C“ hat folgenden Effekttext:
Wenn dein Gegner Monster als Normal- oder Spezialbeschwörung beschwört, außer während des Damage Steps: Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand auf die Spielfeldseite deines Gegners in die offene Verteidigungsposition beschwören. Der Beherrscher dieser Karte kann keine Monster als Xyz-Beschwörung beschwören.
Situation: Du beschwörst „Fremdenführerin aus der Unterwelt“ und aktivierst ihren Effekt, ein Monster aus dem Deck zu beschwören. Dein Gegner kettet auf den Effekt sein Fliegendes C an, damit du keine Xyz-Beschwörung vornehmen kannst. In der Auflösung der Kette wird zunächst Fliegendes C in Verteidigungsposition auf deine Spielfeldseite beschworen. Dann spezialbeschwörst du durch „Fremdenführerin aus der Unterwelt“ eine weitere. Das Fliegende C kannst du nun nicht in die Angriffsposition drehen, denn es wurde diese Runde auf deine Spielfeldseite beschworen.
Kartenbeispiel: Shattenpuppe Falco & Gedankenkontrolle
Kartentext von Schattenpuppe Falco
FLIPP: Du kannst ein „Schattenpuppe“-Monster in deinem Friedhof wählen, außer „Schattenpuppe Falco“: Beschwöre es als Spezialbeschwörung in die verdeckte Verteidigungsposition.
Falls diese Karte durch einen Karteneffekt auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst sie als Spezialbeschwörung in die verdeckte Verteidigungsposition beschwören. Du kannst nur 1 Effekt von „Schattenpuppe Falco“ pro Spielzug verwenden und in dem Spielzug nur einmal.
Durch einen Effekt sendet dein Gegner „Schattenpuppe Falco“ in den Friedhof, um ihn dann durch seinen eigenen Effekt in die verdeckte Verteidiungspositon spezialzubeschwören. Du aktivierst Gedankenkontrolle und übernimmst den „Schattenpuppe Falco“ auf deine Spielfeldseite. Du kannst ihn aufflippen, denn er wurde diese Runde nicht auf deine Spielfeldseite beschworen.
Schlusssatz zu dieser Mechanik
Diese Information habe ich am 09.01.2015 online gestellt, da ich über einen längeren Zeitraum mehrfach gefragt wurde, wie die Mechanik mit Flying C funktioniert. Sie orientiert sich an einer Regelung, die auf der YCS Sydney im Dezember 2014 verwendet wurde. Es gibt keine offiziellen Quellen. Das aktuelle Regelheft verwendet ein Wording, das dieser Anwendung der Mechanik für Flying C in der aktuellen Version widerspricht. Ihr seid also gut damit beraten, wenn ihr auf wichtigen Turnieren noch einmal den Head Judge fragt, wie er es handhabt.