YCS Leipzig: Wie bereite ich mich vor? #2

Mittlerweile ist schon eine Woche vergangen, seit ich Teil eins von „YCS Leipzig: Wie bereite ich mich vor?“ übersetzt habe. Während es in Teil 1 vor allem um Standard-Dinge ging, die jeder regelmäßige Turnierspieler mehr oder weniger selbstverständlich macht, ist dieser Teil nun der für mich persönlich weitaus interessantere. Denn dieses Mal geht es um das Thema der weniger bekannten Spielregeln und -mechaniken. Das Lesen dieses Artikels kann euch durchaus bei den nächsten Turnieren helfen.

Vielen Dank nochmal an Xagor, dessen Artikel ich aus dem Englischen übersetzt habe.

„Es gibt einige Aspekte des Spiels, die sowohl einige Spieler als auch einige Schiedsrichter nicht verstehen, und das führt zu unfruchtbaren Dikussionen. Es gibt zudem einige Spieler, die einfach spielen, und gewinnen, ohne diese Dinge zu wissen. Wie auch immer, früher oder später wirst du dich in einer Situation wiederfinden, in der das Folgende Wissen wichtig sein kann.

Jeder im Main Event sollte die grundlegenden Mechaniken des Spiels verstehen, allerdings gibt es auch ein paar etwas schwierigere Themen, die weniger Leute kennen. Das Kennen dieser Mechaniken kann dir Siege erbringen. Außerdem kann es dir helfen, diejenigen Spieler zu erwischen, die illegale Spielzüge in der Hoffnung nutzen, dass der Gegner sie nicht erkennt. (Anmerkung: Sollte jemand absichtlich illegale Spielzüge machen, so ist das ein Fall für den Headjudge und kann in einer Disqualifizierung des entsprechenden Spielers enden.) Für Schiedsrichter helfen diese Dinge selbstredend, Streitigkeiten richtig zu entscheiden.

1. Priorität
Priorität ist keine magische Fähigkeit der Monster, sich den gegnerischen Fallenkarten zu entziehen. Priorität ist einfach nur die Möglichkeit, eine Aktion zu machen. In deiner eigenen Runde hast du die Priorität, eine Aktion zu machen, bevor dein Gegner reagieren kann. Zu verschiedenen Zeitpunkten im Spiel erlaubt Priorität dir, verschiedene Dinge zu tun. In den meisten Fällen erhälst du die Priorität, einen Effekt mit Spell Speed 2 oder höher zu aktivieren, aber es gibt viele Ausnahmen, und viele Situationen, in denen Spieler das meistens übersehen.
Die zwei hauptsächlichen Ausnahmen sind es, wenn 1) ein Monster beschworen wird, und 2) in deiner Main Phase.

1) Wenn ein Monster beschworen wird (zumindest im TCG), kannst du als der beschwörende Spieler auch Zündeffekte aktivieren. Nicht nur den Zündeffekt deines gerade beschworenen Monsters, sondern auch den Zündeffekt eines anderen Monsters auf deinem Feld oder in deinem Friedhof, beispielsweise „Schicksalsheld – Malicious“.

2) Während deiner Main Phase, solange es keine existierenden Ketten gibt, hast du immer die Priorität, den Spielzug zu machen, den du willst: Egal ob das Aktivieren einer Zauber- oder Fallenkarte, eine Beschwörung, oder einfach nur die Kampfposition eines Monsters ändern. Normalerweise ist das nicht so wichtig, und du spielst einfach ohne dir darüber groß Gedanken zu machen. Aber es könnte Situationen geben, in denen dieses Wissen wichtig ist.

Manche Situationen, die ebenfalls oft übersehen werden, betreffen die Draw Phase, sowie die Reaktion auf die Auflösung vorheriger Ketten. In der ersten Situation ist Priorität nur selten eine Frage, da halt meist nicht viel mehr als das Ziehen passiert. Allerdings kann es in seltenen Fällen enorm wichtig sein zu wissen, dass du die Priorität für eine erste Aktion hast. Falls du nämlich vermutest, dass dein Gegner die Fallenkarte „Bodenklappenfalle“ gesetzt hat, und du mit dem Ziehen nun 4 Handkarten hast, kannst du eine Schnellzauberkarte aus deiner Hand spielen, bevor dein Gegner die Fallenkarte aktivieren kann. Auf diese Weise verhinderst du dann, dass dein Gegner die „Bodenklappenfalle“ überhaupt aktivieren kann. Aber Achtung: Das ist keine Entschuldigung, mit der du dich herauswinden kannst, falls dein Gegner „Bodenklappenfalle“ nutzt, während du 4 Handkarten hast, deine Priorität passt und zufällig auch eine Schnellzauberkarte in deiner Hand ist. Falls du keinen Grund für die frühzeitige Aktivierung der Schnellzauberkarte hattest (zum Beispiel hast du die Fallenkarte vermutet), wird diese „Taktik“ dich in einem negativen Licht erstrahlen lassen, und Spielstrafen kannst du dafür auch erhalten.


2. Spell Speeds (Hochdeutsch: „Zaubergeschwindigkeit)

Das findet ihr auch im Regelheft, also sollten die meisten Spieler es auch kennen. Erstaunlicherweise wissen es aber nicht alle. Eine Karte kann nur angekettet werden, wenn sie mindestens dieselbe Zaubergeschwindigkeit hat wie das vorherige Kettenglied. Die einzige Außnahme hierzu ist es, dass du keinen Spell Speed 1 Effekt an einen Spell Speed 1 Effekt ketten kannst. Das bedeutet, dass Zündeffekte (Zaubergeschwindigkeit 1) nicht an normale Zauberkarten (Zaubergeschwindigkeit 1) gekettet werden können, welche wiederrum nicht an Fallenkarten (Zaubergeschwindigkeit 2) gekettet werden können, die dann nicht an Konterfallen (Zaubergeschwindigkeit 3) gekettet werden können. In vielen Fällen wird dieses Wissen dir helfen zu wissen, ob du Karte X überhaupt anketten kannst.


3. SEGOC (Simultaneuos Effects Go On Chain)

Wenn mehrere Effekte gleichzeitig ihre Trigger-Bedingung erfüllen, werden sie mittels SEGOC auf die Kette gelegt. SEGOC ist dabei schlicht und ergreifend die Reihenfolge, in der Effekte auf die Kette gelangen:

Wenn zwei Effekte in dieselbe der 4 genannten Gruppen gehören, darf der Spieler, der die Effekte kontrolliert, über die Reihenfolge entscheiden. Das ist auch der Grund, warum „Blizzard“ und „Schwarzer Wirbelwind“ früher die Unterdrückungsherrschaft umgehen konnten. Beide Effekte sind optional und haben die selbe Trigger-Bedingung, nämlich dass Blizzard Normalbeschworen wird. Daher kann der Besitzer die Reihenfolge der Effekte bestimmen. Wenn Blizzard als Kettenglied 1 bestimmt wird, ist folglich Schwarzer Wirbelwind Kettenglied 2. Da Unterdrückungsherrschaft direkt an das beschwörende Kettenglied gekettet werden muss, kann sie hier nicht aktiviert werden. Wäre die Reihenfolge umgekehrt, als Blizzard Kettenglied 2, könnte Unterdrückungsherrschaft als Kettenglied 3 angekettet werden, um Blizzard zu negieren.

4. Auf Angriffe reagieren
Die meisten Spieler wissen, wie das Reagieren auf Angriffe funktioniert. Zum Beispiel: Spieler A greift mit Sternenstaubdrache an, Spieler B reagiert mit Dimensionsgefängnis. Trotzdem gibt es ein paar Details, deren Wissen dir Siege bescheren kann. Zunächst einmal kannst du nur eine Kette in Reaktion auf den Angriff haben, und Karten, die sich genau auf diesen Zeitpunkt des Angriffs spezialisieren, können nur in dieser Kette aktiviert werden. Das bedeutet, sobald eine Konterfallenkarte wie Sieben Werkzeuge des Banditen gespielt wird, können beide Karten nicht mehr aktiviert werden.
Danach, aber bevor du tatsächlich in den Damage Step eintrittst, kannst du unendlich viele Ketten starten, solange du Karten hast, die legal zu diesem Zeitpunkt aktiviert werden können. Das schließt Karten wie Feindkontrolle oder Buch des Mondes mit ein. Das meint dann Folgendes: Wenn du ein Monster mit höherer ATK als deine eigene angreifst, und dein Gegner seine Priorität auf deinen Angriff zu dir zurückpasst (weil er denkt, dass er den Kampf sowieso gewinnt), kannst du Feindkontrolle zum Wechsel in die Verteidigungsposition nutzen, sodass du mit deinem Monster über die DEF kommst. Auf diese Weise kann dein Gegner keine Spiegelkraft mehr aktivieren, weil er die Chance dazu gepasst hat. Das kommt selten vor, ist dann aber sehr wichtig.


5. Der Damage Step

Dies ist wahrscheinlich eines der verwirrendsten Dinge in Yu-Gi-Oh!, und absolut alles zu erklären würde sehr lange dauern. Darum fokussieren wir uns im Folgenden auf die meistgefragten Dinge, was man im Damage Step nutzen kann, und was nicht. Man kann diese Karten benutzen:

Kategorie 3 ist etwas verkompliziert durch ein paar Außnahmen, aber diese Außnahmen werden eher selten gespielt. Also, falls du dich fragst, ob etwas im Damage Step aktiviert werden kann, gehe einfach die Liste durch und schau, ob deine Karte einer der Kategorien entspricht. Falls du die Karte nicht einordnen kannst, ist es recht wahrscheinlich, dass du deine Karte nicht aktivieren kannst.

Es gibt ein paar zusätzliche Regelungelungen betreffend „Während der Schadensberechnung“. Aufrichtig kann beispielsweise benutzt werden, Schrumpfen aber nicht. Konterfallen und Schnelleffekte etc. können dennoch immer noch auf diese Karten reagieren.


6. Effekte, Effektverschleierin und Kräfte rauben

Das Verstehen der Unterschiede zwischen diesen beiden Karten und ihrer Funktionsweise kann dir Spiele gewinnen. Trotz ihrer Ähnlichkeiten arbeiten Effektverschleierin und Kräfte rauben nicht gleich. Das zu wissen, kann dir einige schlechte Spielzüge ersparen.

Das wichtigste über Effekte ist, dass sie sich am selben Ort aktivieren und auflösen. So aktivieren und lösen sich Effekte aus der Hand (Aufrichtig, Effektverschleierin) auch auf der Hand auf, trotzdem sie am Ende im Friedhof landen. Eine Karte, die sich als Kosten selber in den Friedhof sendet, wie Sternenstaubdrache, aktiviert sich immer noch auf dem Feld und löst sich hier auf.

Mit diesem Wissen können wir nun verstehen, wie sich Kräfte Rauben und Effektverschleierin unterscheiden. Kräfte rauben negiert die Effekte offener Monster, während Effektverschleierin Effekte negiert, die sich auf dem Feld aktivieren. Kräfte rauben guckt also, wo das Monster tatsächlich ist, während Effektverschleierin sich dafür nicht interessiert.

Um das zu verstehen, sehen wir uns 2 Beispiele mit Sternenstaubdrache an:
1. Spieler A hat Kräfte rauben und eine verdeckte Spiegelkraft. Spieler B greift mit Sternenstaubdrachen an. A reagiert mit Spiegelkraft, Spieler B aktiviert Sternenstaubdrache, um das zu verhindern.
2. Spieler A hat eine verdeckte Spiegelkraft und nutzte früher in diesem Spielzug Effektverschleierin auf Sternenstaubdrache. Auf den Angriff mit Spieler Bs Sternenstaubdrache reagiert Spieler A mit Spiegelkraft, woraufhin Spieler B den Effekt von Sternenstaubdrache in dem Versuch ankettet, Spiegelkraft zu negieren.

Wichtig ist zu wissen, dass weder Kräfte Rauben noch Effektverschleierin die Aktivierung eines Effektes verhindern, weshalb man die Effekte immer noch aktivieren darf. Die Frage ist halt nur, ob sie in der Auflösung klappen oder nicht.

In der ersten Situation ist Sternenstaubdrache in der Auflösung des Effekts nicht mehr auf dem Feld, daher hat Kräfte Rauben keinen Einfluss mehr auf ihn. Der Effekt funktioniert.
In der zweiten Situation wird der Sternenstaubdrache immer noch negiert, da er sich auf dem Feld aktiviert hat.

Solange das Monster nicht mehr auf dem Feld ist wenn der Effekt sich auflöst, hat Kräfte rauben keinen Einfluss. Bei Effekt Veiler dagegen ist es recht schwer, ihrem Einfluss zu entgehen. Das Monster zuzuflippen, zum Beispiel mit Buch des Mondes, kann aber helfen.

7. Phasen beenden
Du kannst nicht von einer Phase in die andere, solange sich beide Spieler darauf geeinigt haben. Im normalen Spiel kann das etwas abgekürzt werden, weil es alles ziemlich verlangsamen würde. Trotzdem ist es in manchen Situationen wichtig, das zu wissen. Zum Beispiel: Spieler A möchte seine Main Phase beenden, aber Spieler B nutzt seinen Formula Synchron um Schwarzer Rosendrache zu beschwören. In diesem Fall wurde sich eindeutig nicht darauf geeinigt, die Phase zu wechseln. Das bedeutet dann auch, dass Spieler A immer noch weitere Aktionen machen kann, befor er in die Battle Phase übergeht.

8. Karten, die nicht so funktionieren, wie du denkst.
Es gibt ein paar Karten, die in einer Art funktionieren, die man nicht sofort erkennt. Es kann durchaus wichtig sein, diese Karten zu kennen.
Wenn man Karten wie Gachi Gachi, Jain oder Aufzieh-Zenmei-Minen ließt, bekommt man den Eindruck, ihre ersten Effekte wären Trigger Effekte. Tatsächlich sind sie aber permanenter Natur. Und das wiederum bedeutet, dass Karten wie Streitwagen der Gladiatorungeheuer oder Dolkka ihnen in der Situation nichts anhaben können. Das kann sehr nützlich sein, wenn man gegen das Dino-Rabbit-Deck kämpft.

Königstiger Wanghu dagegen hat einen Trigger-Effekt, keinen permanenten. Das bedeutet unter anderem, dass er anfällig ist gegen Schädelsuchender Ritter oder Streitwagen. Aber es bedeutet auch, dass du keinen Zündeffekt eines Monsters, dass du gerade beschworen hast, nutzen kannst. Denn Wanghu hat dann schon längst eine Kette gestartet.

Wiedergeborener Tengu aktiviert sich auch dann, wenn du keinen mehr im Deck hast. Das bedeutet, du bist Schädelsuchender Ritter auch dann los, wenn der Tengu vom Feld der letzte war.

Utopia ist kein Schnelleffekt. Daher kann man ihn nicht in einer Kette aktivieren.

Karakuri Ninishi hat einen permanenten Effekt, der ihr erlaubt, einen weiteren Karakuri Normalzubeschwören. Schädelsuchender Ritter kann das nicht verhindern. Allerdings summieren sich ihre Effekte nicht. Egal wieviele Ninishis du auf dem Feld hast, du kannst insgesamt nur 1 Mal zusätzlich beschwören.“

Wir hoffen, dass die beiden Artikel für den einen oder anderen hilfreich waren. Solltet ihr hier im deutschen Sprachraum fragen haben, so stellt sie gerne im Regelfragen-Bereich oder direkt hier in den Kommentaren.

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